labo EDUCRAK

 

 

Au printemps 2016, le Labo de l’édition organise en partenariat avec le CRAK (Cercle des éditeurs d’application pour les Kids) un cycle de tables rondes dédiées à l’éducation numérique. Ces rencontres ont pour objectif de favoriser le dialogue entre les professionnels du secteur éducatif et les acteurs de l’innovation, afin d’appréhender au mieux la transition numérique et envisager les solutions à venir. Elles exploreront trois thèmes phares de cette mutation : le Serious Game (avril 2016), l’école numérique (mai 2016) et l’avenir du livre scolaire (juin 2016). Ces tables rondes feront l’objet d’une restitution à l’occasion de l’édition 2016 d’EduCrak qui se tiendra en septembre aux Gobelins, l’école de l’image.

 

Serious game et éducation table ronde labo de l'édition         

Le 7 avril 2016 s’est déroulée au Labo de l’édition la première table ronde sur le thème « Serious Game & éducation, quelles perspectives pour demain ? ». Comment envisager la relation entre le jeu, la transmission et l’apprentissage ? Quels enjeux méthodologiques et commerciaux pour les éditeurs ? Que peut-apporter la gamification à l’éducation aujourd’hui ? Modéré par Jennifer Elbaz, responsable de la cellule Education Numérique du CRAK et représentante en France du site éducatif Brain Pop, le débat a réuni représentants du Ministère de l’Education, éditeurs de jeux vidéo, professeurs et autres acteurs du secteur éducatif dans le but d’apporter de nouveaux éclairages à ces questions.

 

about-brainpop

 

Quatre intervenants ont pris la parole :

Alain Thillay est le chef du département du développement et de la diffusion des ressources numériques pédagogiques à la Direction du Numérique pour l’Education (DNE), au sein du Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche (MENESR). Il est en charge de la politique du soutien aux acteurs de la filière du numérique éducatif et intervient à ce titre dans plusieurs dispositifs : commission multimédia du ministère, programmes des investissements d’avenir e-éducation, concours et fonds d’innovation numérique…

Apprendre avec le numérique direction numérique éducation ministère france

 

Catherine Rolland est actuellement responsable du programme Code Décode chez Tralalère, société spécialisée dans la production de programmes numériques éducatifs pour enfants et laboratoire d’expérimentation. Experte en Serious Games, elle travaille depuis plus de dix ans dans ce secteur et a notamment exercé chez Tekneo, au Serious Game Lab et dernièrement chez KTM Advance en tant que responsable R&D et innovations.

game code décorde tralalère serious games

 

Patrick Marchal est le co-fondateur de la société franco-norvégienne We Want to know. Avec son associé Jean-Baptiste Huynh, il a développé « Dragon Box », une série de jeux éducatifs dédiée à l’apprentissage des mathématiques qui se décline en 4 applications : Dragon Box Algebra 5+ et Dragon Box Algebra 12+, deux applications pour apprendre les équations, Dragon Box Numbers, consacrée à l’apprentissage des nombres, et Dragon Box Elements, dédiée à la géométrie. « Dragon Box » fait appel à un concept inédit qui sort des schémas classiques de l’apprentissage en cours en proposant des mécanismes innovants, ludiques et simples, permettant de comprendre très rapidement les clés de la résolution d’équations complexes.

dragonbox we want to know serious game

 

Géraud Paillard-Brunet a fondé en 2008 le studio Pinpin Team spécialisé dans la conception, le développement et l’édition de jeux vidéo éducatifs et grand public. La société a noué des partenariats avec des institutions culturelles afin de les accompagner dans le développement de serious games. Pinpin Team a notamment réalisé le jeu vidéo Medelia produit par l’Institut du Monde Arabe et destiné à faire découvrir aux plus jeunes (de 7 à 11 ans) la richesse culturelle du bassin méditerranéen. La société a également développé le jeu Le Roi et la Salamandre, commandité par le Centre des Musées Nationaux à l’occasion des 500 ans de l’avènement de François Ier.

pinpinteam-logo

Le marché des Serious Games : on parle chiffres…

La table ronde s’est ouverte sur un sujet brûlant, celui du modèle économique des Serious Games qui interroge beaucoup les éditeurs. En guise d’état des lieux des usages, Jennifer Elbaz a fait parler les chiffres, notamment ceux de la rétrospective App Annie 2015 qui livrent plusieurs constats intéressants quant au marché des applications. Première chose à retenir : les jeux sont en tête du classement mondial des téléchargements d’applications depuis plusieurs années. Une information qui en dit long sur la place du jeu dans nos usages… Deuxième élément capital : l’explosion du mobile dans les habitudes des joueurs. De plus, alors qu’en termes de téléchargements mobiles Android occupe la première position, iOS le rattrape en termes de revenus… Un tel fossé pose évidemment quelques questions aux éditeurs quant à leurs choix de développement. Les chiffres App Annie révèlent aussi les types d’applications les plus plébiscités : en tête des téléchargements, on trouve Candy Crush Saga, Clash of Clans et Adopte un Mec.

 

candy crush serious game

 

Si les chiffres du marché des Serious Games sont difficiles à exploiter pour diverses raisons, on peut tout de même constater son état décevant. Alors qu’une étude de l’IDATE prévoyait pour 2015 un marché à dix milliards d’euros, il atteint 2,35 milliards toute activité confondue.

 

L’innovation pédagogique en chemin pour l’école ?

Alain Thillay qui représentait le Ministère de l’Education a pris la parole le premier pour illustrer la richesse du Serious Game et sa complexité aux vues du contexte scolaire. Selon lui, l’opposition entre la méthode scolaire traditionnelle « ennuyeuse » et le jeu structure encore beaucoup notre façon de voir l’apprentissage. Pour accompagner de nouvelles pratiques, son département a lancé le portail « Apprendre avec le jeu numérique » et a déjà soutenu nombre de jeux numériques pour apprendre à l’École comme « Vis ma vue » (numérique et handicap), « Tracé LGV », « L’isoloir », « Les mystères d’Antipolis », ou encore, dans le cadre du PIA, « Scola », TagTice », « École du Code » (Classe Code).

 

 

Si le jeu a réellement fait ses preuves d’un point de vue pédagogique, les obstacles qui compliquent son chemin vers l’école ne sont pas des moindres. Alain Thillay prend l’exemple d’un jeu comme Dragon Box, très éloigné des cadres pédagogiques qui régissent l’enseignement et l’Education Nationale. Si la limite qui sépare ce type de programme ludo-éducatif des jeux numériques soutenus par le Ministère semble poreuse, elle est pourtant bien réelle car les démarches pédagogiques doivent être adaptées à tous les professeurs et viables dans le contexte de la classe. Cela implique notamment des jeux jouables dans un temps limité et « évaluables ».

Alain Thillay souligne la nécessité d’un effort du côté de l’Education Nationale pour accompagner les pratiques scolaires vers la ludification. Cependant, alors que les tablettes rentrent à l’école, les smartphones restent pour les raisons que l’on connait interdits dans le règlement intérieur des établissements. Les in-apps sur lesquelles reposent certains modèles d’applications à succès posent également un grand problème aux yeux de l’Education Nationale. Ce type de détails crée un clivage important entre les éditeurs de jeu vidéo et le système scolaire.

L’intervenant du Ministère reprend l’exemple de DragonBox pour illustrer le décalage entre certains jeux « ludo-éducatifs » et les cadres de référence des professeurs : si certains les utilisent volontiers, d’autres n’accrochent pas car le scénario pédagogique les perturbe.

L’insoutenable légèreté du Serious Game

 

enfants serious game école labo de l'édition

 

Evoquée à plusieurs reprises par Alain Thillay, la série de jeux éducatifs Dragon Box nous a été présentée par son co-créateur Patrick Marchal. Elle se décline en plusieurs applications. La première, DragonBox Algebra, permet aux enfants à partir de 7 ans de résoudre des équations mathématiques de manière instinctive. Elle met en scène des dragons et des boites avec lesquelles il faut « jouer » pour gagner et passer au niveau supérieur.

dragon box serious game labo de l'édition

 

Difficile d’expliquer le fonctionnement sans démonstration, car il y a à dessein très peu de consignes : le jeu laisse l’enfant se débrouiller et résoudre sans s’en rendre compte les problèmes mathématiques posés. A mesure que le jeu avance, le langage mathématique s’immisce dans le décor et finit par remplacer les éléments. Bien sûr, un esprit formaté par les maths classiques se trouvera perturbé par cette absence de scénarisation, d’où les freins évoquées par Alain Thillay pour les professeurs. Dragon Box Elements et Dragon Box Numbers s’appuient sur les mêmes mécanismes.

Dragon Box connaît un succès phénoménal aux Etats-Unis et en Norvège où elle a été introduite dans les écoles. Mais le modèle économique de la série d’applications repose essentiellement sur l’achat de particuliers, ce sont principalement les parents qui les achètent pour leurs enfants. Patrick Marchal souligne la complexité de l’acquisition des ressources par les établissements scolaires. En France comme en Norvège, ce sont les communes qui décident de les fournir ou non aux enseignants. Ces derniers doivent ainsi payer de leur poche un jeu soutenu par les collectivités locales.

Patrick Marchal et son associé Jean-Baptiste Huynh, désireux de penser une partie de leur offre pour le système scolaire, ont commencé à la diversifier. Le budget public étant plus large pour le livre scolaire, ils travaillent actuellement sur des ouvrages qui reprennent les personnages de DragonBox. Ils développent aussi un jeu de carte qui s’appuie sur le principe des cartes Pokémon avec des règles de jeu sous formes d’additions.

Alain Thillay a par ailleurs glissé une information utile aux éditeurs présents dans l’assemblée : dans le cadre du plan numérique, les collèges associés (environ 1 000 des 5 000 collèges français) bénéficieront de trente euros par établissement et par élève pour l’acquisition de ressources numériques.

 

Et si on jouait à conduire le changement ?

 

mariokart7

 

Mais comment accompagner les pratiques vers ces nouvelles ressources ? Comment sensibiliser à l’environnement et à la culture numérique ? Catherine Rolland a pris la parole pour nous faire part de sa mission au sein de Tralalère. Le programme Code Décode est justement destiné à apporter un éclairage sur ce « tout numérique » qui nous entoure et qui peut parfois déstabiliser.

L’équipe de Code Décode travaille au déploiement de ressources et d’outils pensés pour favoriser l’acculturation des enfants et des enseignants au contexte numérique. Il s’agit de les faire passer du « statut de consommateur passif à celui d’acteur éclairé du numérique ». Comme le souligne Catherine Rolland, le programme délivre « un savoir-faire autant qu’un savoir-être ».

Plusieurs web-applications « ludiques » ont été développées avec l’objectif de faire expérimenter, manipuler, assimiler le monde numérique :

Gleam code, un module d’initiation au code à travers le dessin numérique. Le langage utilisé est celui de Scratch qui permet une approche simplifiée du code car on créé des blocs au lieu d’écrire des lignes (si vous ne connaissez pas Scratch, ça vaut le coup d’essayer pour se faire les dents !). L’enfant peut voir directement le résultat de son action, ce qui est primordial dans le processus d’apprentissage et de sensibilisation selon Catherine Rolland.

gleam_light_small

Game code, une application conçue pour faire passer l’enfant « de l’autre côté des consoles » afin qu’il puisse créer son propre jeu vidéo. Ici, c’est le Javascript qui est utilisé mais celui-ci est francisé pour faciliter l’accès au code et favoriser la compréhension de sa logique. L’enfant est guidé pas à pas dans sa rencontre avec l’interface et des animations sur les bonnes pratiques du web ponctuent son expérience.

Data Décode, un module de « création littéraire augmentée » autour de la donnée. A travers des devinettes, des cadavres exquis ou encore des livres dont vous êtes le héros, l’utilisateur va comprendre le fonctionnement des data et leur utilisation dans les moteurs de recherches, par les annonceurs, etc.

data-decode.logo_

 

Si tout le monde s’accorde à reconnaître la pertinence du Serious Game pour l’apprentissage et l’enseignement, la discussion révèle aussi la complexité méthodologique et économique de ce modèle. Comment équilibrer la tension ludique et le contenu académique ? D’autre part, face au succès des jeux vidéo classiques, comment pousser les ventes des jeux éducatifs ?

 

Jeu, sérieux et rentabilité : un numéro d’équilibriste

L’intervention de Géraud Paillard-Brunet a donné un bon éclairage à ces questions. En 2006, sa société Pinpin Team s’est lancée dans le ludo-éducatif avec la plateforme Simplyland.com, un univers virtuel pour enfants donnant accès à des jeux sur l’ensemble du programme scolaire. L’objectif était de faire jouer l’enfant en dehors du temps d’école et du temps de devoirs. Les jeux étaient donc avant conçus sans carcans, sans contraintes et sans véritable socles afin de laisser intacte la tension ludique.

Simply-Land

 

Une ambition que l’on retrouve dans Medelia : si le jeu s’appuie en profondeur sur le travail scientifique des équipes de l’IMA, il est construit pour le grand public et n’est jamais abordé comme un jeu « historique ». Le parcours de l’enfant est une véritable quête, guidée par un gameplay typique de l’univers des jeux vidéos : « l’objet caché ». Medelia est un bon exemple de Serious Game car c’est un programme totalement hybride, fruit d’un travail qui rend indissociable game play et contenu scientifique. Il fallait penser le jeu vidéo en fonction d’un enjeu complexe, à savoir montrer la transversalité des cultures entre le Ve et le XVe siècle. Pinpin Team a donc passé environ 50% du temps de production à redessiner les 6 villes emblématiques de l’époque en collaboration avec les chercheurs de l’IMA. L’équipe a également intégré dans le contexte du jeu les objets médiviaux des collections référencées par l’Institut.

 

 

Un travail similaire, en collaboration avec les équipes scientifiques du Centre des Monuments Nationaux, a été effectué pour la production du Roi et la Salamandre. Le jeu a d’ailleurs connu un grand succès aux Etats-Unis. Selon Géraud Paillard-Brunet, il s’agit moins d’un engouement pour l’histoire de François Ier que pour le jeu en lui-même. Ceci prouve que l’objectif est atteint : le Serious Game peut être abordé comme un jeu vidéo classique.

 

Pinpin Team a trouvé son équilibre financier dans un business model à deux vitesses : la société produit à la fois des jeux grand public et des jeux éducatifs. Selon Géraud Paillard-Brunet, le succès d’un jeu vidéo grand public peut permettre de faire de la « post-promotion » pour un jeu éducatif. Exemple : Pinpin Team a connu un grand succès avec Pyrojump qui a généré 5 millions de téléchargements. Plébiscité par le public grâce à ce jeu, l’éditeur a ensuite été mis en avant par les stores pour Medelia.  Jongler entre jeu éducatif et jeu grand public est d’après Géraud moins compliqué qu’il n’y parait : la méthode et l’enjeu sont à peu près les mêmes, à savoir capter l’attention de l’utilisateur et l’amener dans l’univers du jeu.

 

Le jeu : une fin, un moyen ?

Le jeu est souvent considéré comme un « moyen », une sorte d’édulcorant qui rendrait l’apprentissage moins contraignant, plus attractif. Mais la séparation théorique que l’on fait entre jeu et éducation a-t-elle réellement un sens ?

http://www.edutopia.org

http://www.edutopia.org

 

Catherine Rolland conclut le débat en évoquant les bienfaits du jeu pour l’apprentissage, les compétences sociales ou encore la perception. Selon l’intervenante, « le jeu en lui-même a un potentiel énorme. Qu’il s’agisse de Pinpin Team ou de Dragon Box, les jeux évoqués ce soir reposent sur des gameplays qui sont la clé de l’apprentissage lui-même. ». Finalement, le côté fun du jeu ne serait « qu’un symptôme du gameplay ». Le véritable impact du jeu se situe ailleurs, au niveau de la posture et de l’expérience du joueur. Ce dernier, plongé dans une quête, s’immerge dans un univers qu’il explore jusqu’à l’obtention du résultat escompté.

« Avez-vous déjà entendu une conversation entre gamers au sujet d’un jeu vidéo ? Personnellement, j’entends rarement des conversations aussi sérieuses. », conclut Catherine Rolland. Ce mot de la fin a de quoi nous faire réfléchir…